Berserker Dieb: „Tödlicher Schatten“

Kath

Ein Guild Wars 2 Dieb-Build
Von: Kath
Zuletzt aktualisiert: 13.06.2014 um 13:09 Uhr.
Erstellt am: 08.06.2014 um 19:43 Uhr.

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Fertigkeiten

Stehlen F1
Drehfangzähne 3
Pistolenpeitsche 3
Stechen 3
Flankierender Schlag 3
Schattenschlag 3
Entladen 3
Todesblüte 3
Schattenschuss 3
Repetier 3
Drehfangzähne 3
Pistolenpeitsche 3
Stechen 3
Flankierender Schlag 3
Schattenschlag 3
Entladen 3
Todesblüte 3
Schattenschuss 3
Repetier 3

Eigenschaften (14 Punkte)

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Tödliche Künste

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Kritische Stöße

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Schattenkünste

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Akrobatik

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Betrugskunst

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Guide: Berserker Dieb: „Tödlicher Schatten“

Ausrüstung:

Rüstung: (Berserker) Kraft, Präzision, Wildheit
Waffen: (Berserker) Kraft, Präzision, Wildheit
Schmuck: (Berserker) Kraft, Präzision, Wildheit

Sigille: Überlegenes Sigill der Wahrnehmung, Überlegenes Sigill der Luft
Runen: Überlegene Rune des Gelehrten oder Rubinkugeln


Spielweise:

Der „tödliche Schatten“ soll den von ihm verursachten Schaden optimieren, ohne direkt auf Gruppenunterstützung angewiesen zu sein. Dadurch spielt sich der „tödliche Schatten“ am besten mit Gruppenunterstützung, da er von sich aus fast gänzlich ohne Segen operiert.

Der „tödlicher Schatten“ ist zwar auf Dolche ausgelegt, ist jedoch flexibel genug, um auch andere Waffenkombinationen wie Schwert/Pistole, Schwert/Dolch, oder Kurzbogen zu unterstützen. Ein „tödlicher Schatten“, der zwei Dolche, zwei Pistolen, ein Schwert und einen Kurzbogen mit sich führt, wird für jede Situation optimal gerüstet sein.

Die einfachste Taktik des „tödlichen Schattens“ ist, sich sofort mit #5 „Nacht und Nebel“ zu tarnen, um dem Gegner von hinten einen #1 „Rückenstich“ zu verpassen. Der „tödliche Schatten“ verweilt dann hinter/neben dem Gegner und lässt die Angriffskette des Standardangriffes einmal durchlaufen. (Wer auch gerne mit den Ohren spielt, hört ein „zing-zing, zing, zong“ und hört daran, dass die Kette durchgelaufen ist.) Danach kann der „tödliche Schatten“ sich wieder tarnen und den gefährlichen „Rückenstich“ einsetzen. Frühestens nachdem der Feind unter 50% seines Lebens geraten ist und spätestens, nachdem er unter 25% seines Lebens übrig hat, lohnt es sich, ihn ständig mit #2 „Herzsucher“ zu beharken. #4 „Tanzender Dolch“ kann nützlich gegen entfernte Gruppen sein, die dann auch noch verkrüppelt werden, und #3 „Todesblüte“ ist eine gute Möglichkeit, mit Gruppen fertigzuwerden. Meist lohnt es sich jedoch mehr, wenn der „tödliche Schatten“ ihren Schaden auf nur ein Ziel maximiert.

Die Pistolen bieten einen ähnlichen Ansatz für den Fernkampf, wobei #3 „Entladen“ Schaden macht, #4 „Kopfschuss“ Gegner unterbrechen kann, und #2 „Körperschuss“ Feinde immobilisieren kann. Schwert/Pistole eignen sich exzellent gegen Gruppen, besonders, wenn die Gegner mit #5 „Schwarzpulver“ geblendet werden und mit #3 „Pistolenpeitsche“ betäubt werden und viel Schaden an ihnen angerichtet wird. Der Kurzbogen ist die Waffe der Wahl gegen Gruppen, wenn Reichweite gebraucht wird. Selbst #1 „Trickschuss“ trifft mehrere Ziele, #5 „Pfeil des Infiltrators“ ist eine sehr nützliche Teleportationsfertigkeit, und #2 „Splitterbombe“ richtet massiven Schaden an Gruppen an – und kann zusätzlich benutzt werden, um in kürzester Zeit etliche Explosions-Komboabschlüsse zu verursachen.

Damit dem „tödlichen Schatten“ nicht die Initiative ausgeht, kann sie regelmäßig F1 „Stehlen“ nutzen, wodurch sie auch viele nützliche Spezialfertigkeiten erlangen kann. Des Weiteren kann sie sich auch mit der Heilfertigkeit „Schattenversteck“ – welche nicht nur gut heilt, sondern auch noch einige schädliche Zustände entfernt – tarnen, um Initiative zu sparen. „Schattenzuflucht“ kann auf die gleiche Weise genutzt werden, heilt auch noch, und kann mit #4 „Tanzender Dolch“ Leben absaugen (und ist weiterhin für die ganze Gruppe nützlich, um Gegnergruppen zu überspringen – nur nicht aus dem Feld laufen, bevor es von sich aus verschwindet). Zuletzt kann für diese Zwecke auch noch „Blendendes Pulver“ benutzt werden, was auch ein Explosions-Komboabschluss ist. Je nach Situation sind weitere nützliche Fertigkeiten „Schattenschritt“ zum Teleportieren und gegen Zustände und Betäubung, „Rolle für Initiative“ für Initiative, Ausweichen, und gegen Betäubung, „Nebelwand“ um zu blenden, Geschosse abzufangen, und die Gruppe mit Explosions-Komboabschlüssen zu tarnen, „Beschleunigung“ für mehr Schaden, und „Skorpiondraht“, um einzelne Gegner heranzuziehen. Das „Siegel der Schatten“ scheint zwar unnötig in Dungeongruppen, verleiht der „tödlichen Klinge“ allerdings viel Mobilität, die ihr im Kampf nutzt. Auch hier hilft es, zu jeder Situation die richtigen Fertigkeiten mitzubringen.

Die Grundstruktur des „tödlichen Schattens“ bietet auch viel Flexibilität in den Eigenschaften. So kann auch schnell umgebaut werden, um „Ausrauben“ (Tödliche Künste III) für Verstärkung von F1 „Stehlen“, „Kombinierte Ausbildung“ (Tödliche Künste X) zur Schadenserhöhung von beispielsweise „Entladen“ (Doppelpistole) oder „Pistolenpeitsche“ (Schwert/Pistole), „Pistolenbeherrschung“ (Kritische Stöße V) für Kämpfe mit ausschließlich Pistolen, „Kritische Trefferchance für Kombo“ (Kritische Stöße IX) für die gleichen Zwecke wie „Kombinierte Ausbildung“, oder „Kitzel des Verbrechens“ (Betrugskunst V) für etwas mehr Gruppenunterstützung einzuwechseln.

Anmerkung zur Ausrüstung: Der maximale Schaden wird selbstverständlich erzielt, wenn die gesamte Ausrüstung Schadenswerte unterstützt, also Beserkerwerte hat. Einen Dieb mit wenigen Lebenspunkten und nicht sehr starker Rüstung im Nahkampf zu spielen erfordert Geschick im Ausweichen und im Einsatz der Fertigkeiten. Um Übung darin zu erlangen, kann die Rüstung vorübergehend mit Beryllkugeln (Kraft, Vitalität, Wildheit) und/oder der Schmuck mit Ritterwerten (Zähigkeit, Kraft, Präzision) versehen werden. Nach genügend Eingewöhnungszeit kann dann gänzlich auf Schaden umgestellt werden.

Mehr über Exocore erfährst du unter exocore.eu!

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Kommentare zu "Berserker Dieb: „Tödlicher Schatten“"

Sehr geiler Build! Wie beschrieben, muss man aber ein wenig üben, um nicht sofort im Dreck zu liegen, wenn der Gegner einmal hustet. Ausweichen ist hier das große Stichwort!

Ich würde den Punkt aus Betrugskunst jedoch noch in Tödliche Künste stecken, um den XIII Trait zu kriegen. 200 Kraft mehr beim Backstab sind nicht zu verachten. Was auch sehr nett ist, ist das Assassinensiegel: passiv kriegt man so 180 Kraft mehr, aktiv machen die nächsten 5 Angriffe 15% mehr Schaden. Kombiniert sich sehr gut mit Herzsucher, wenn der Gegner unter die 50/25% kommt 😉

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